介绍
该插件已完全重写(从头开始)。引擎版本 5.3+ 进行了重写
使用此插件不需要 C++ ;但是,我建议您至少对使用此框架的蓝图有基本的了解。
示例内容(V2) /示例内容(旧V1) /文档(书面) /文档(视频) /支持Discord服务器
这个插件是什么:
该插件旨在成为一个简单、高性能、模块化、基于组件的框架。
表现:
概述:
性能是所有新系统的一大关注点。与市场上一些使用蓝图、在游戏线程上运行所有内容和/或使用多播进行几乎所有复制的流行套件不同,我的套件利用推送模型进行复制,在可行的情况下使用工作线程,并且没有额外的开销的蓝图。
多人游戏:
我在复制和优化方面有相当多的经验。该系统的核心充分利用推送模型来比默认的虚幻实现提高服务器性能。潜在的大型阵列利用快速阵列串行器来减少更改时通过网络发送的数据量。在适用的情况下,变量在发送之前被压缩为字节,然后在接收时在本地解压缩。每个类都带有一个 bAutoCallForceNetUpdate 选项,当它设置为 true 时,服务器将变量标记为脏时,它将强制网络更新并刷新网络休眠。这允许您设置非常低的 NetUpdateFrequency,但仍然拥有响应灵敏的复制系统。
动画片:
与大多数事情一样,动画系统可能会对性能造成很大影响。为了防止这种情况的发生,动画系统将大部分繁重的工作卸载给工作线程。此方法允许多个 pawn 的动画数据同时彼此并行运行,而不是等待前一个 pawn 完成后下一个 pawn 才能开始处理其工作。该系统性能的一个示例可以在上面的屏幕截图中看到,其中我将游戏线程上使用默认第三人称模板角色的 45 个动画 pawn 的运行时间为 13.11 毫秒,与我的系统进行比较,所有程序的运行时间仅为 14.34 毫秒。这一切都是在您可以对动画系统和 pawn 进行任何其他优化之前,例如动画预算分配器,它可以为我的系统带来巨大的好处和良好的结果(我为蓝图用户提供了一个帮助函数,以便更轻松地利用动画预算分配器)。
程序:
所提供的程序系统是市场上最深入的。它充分利用 ik 骨骼(例如 ik_hand_gun,假设您不会被迫使用该骨骼)以允许完全自由地使用枪械,例如用右手运行螺栓枪的动作以及从右手切换到左手。该程序配备了一个新的姿势系统,现在允许无限的姿势,例如高端口、低端口、短枪托、盲目射击、交换肩膀(就像 2023 年末塔科夫更新中那样),以及您想要的任何其他姿势完全由曲线驱动。同样由曲线驱动的还有后坐力(枪械和控制器)、枪械碰撞和运动摇摆。其余的都是值和套接字驱动的。一些套筒驱动的程序包括瞄准、点瞄准、在单个瞄准器上瞄准多个点(想想在外壳顶部内置铁瞄准器的 Elcan)和副手 ik(适用于左手和右手)。一些价值驱动程序包括移动滞后、旋转滞后、死区、基本姿势偏移和第三人称瞄准偏移(左手和右手模式)。
火器:
程序附带了大量枪支功能和默认实现的附件。枪械组件充当其余附件的接口,同时保留附件管理器,可直接访问每个附件及其父组件。
枪械附件:
该系统配备了多个组件,允许您制作几乎任何枪支附件,例如光学器件、放大光学器件、灯光、激光器、前握把、枪口装置、枪管、支架等。示例中提供了几个补充功能,例如作为枪口温度系统,具有像塔科夫一样的抑制器烟雾/热量和闪光(见图)。
红外/夜视:
有一个内置的红外/夜视系统,只有当您打开夜视仪时,灯光和激光等设备才可见。提供的示例内容具有夜视的后期处理和覆盖(参见图片),可通过一系列设置和材质功能实现逼真的外观,以帮助您自己的资产。
附件系统:
附件系统是通用的,不仅仅适用于枪支。它的目的是用于任何需要插件的东西,例如带有附件的枪支和带有服装/套件(背包/盔甲/等)的角色。它的设置快速高效,完全支持骨架网格物体和主导姿势组件。
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